Sono oltre 20 anni che non mi “godo” un fine settimana, che passo ogni estate a studiare le rose del campionato di Serie A, che spulcio nei weekend gli aggiornamenti delle partite e mi viene il sangue amaro, e finalmente ho capito il perché, o meglio, me lo dice la scienza, e nello specifico uno studio condotto dalla Nottingham Trent University e pubblicato sulla rivista Human Behavior and Emerging Technologies.
Sono infatti oltre 20 anni che il tifo per la mia squadra del cuore si è andato a incrociare con quello per i giocatori della mia fantasquadra (sempre del cuore, ma ogni anno diversa), disseminati nell'intera Serie A, in un puzzle diabolico che raddoppia inevitabilmente i modi di cominciare la settimana: bene o male, fantabene o fantamale.
Ma andiamo con ordine...
Cos’è il fantacalcio e quando è nato ?
Il Fantacalcio è stato inventato nel lontano 1990 da un giornalista italiano, Riccardo Albini, che, ispirandosi a un passatempo USA basato sul baseball (Fantasy Baseball), l’ha portato in Italia. I fantasy sport sono giochi online in cui una persona è in grado di creare la propria squadra virtuale di giocatori per ottenere punti e competere contro altre persone, che siano amici o perfetti sconosciuti. I punti, però, vengono guadagnati (o persi) a seconda delle prestazioni dei giocatori scelti nel "mondo reale". Ad esempio, nel fantacalcio la scelta di inserire nella propria formazione un giocatore che segna un gol o ottiene un assist viene premiata con un importo predeterminato di punti, mentre un giocatore che prende un cartellino rosso o realizza un autogol è associato a una perdita di punti. In linea generale, l'obiettivo è quello di ottenere il maggior numero di punti o di segnare più goal, in base alle differenti versioni o formati di fantacalcio (Wilkins et al., 2021).
Secondo i dati ufficiali in Italia questo gioco coinvolge oltre 6 milioni di persone (più dei 4 milioni che “praticano” calcio), con oltre 16 milioni di squadre virtuali iscritte a tornei ufficiali e ufficiosi, nonché con un fatturato diretto di circa 12 milioni di euro a stagione. Una cifra inferiore ad altri paesi nonostante l’Italia sia il secondo “fanta” mercato dopo il Regno Unito, riuscendo a creare un vero e proprio linguaggio estremamente codificato, condiviso e rispettato nel popolo dei fantallenatori, da custodire e tramandare di generazione in generazione.
Ma cosa ci dice la scienza ?
Pochissimi sono gli studi che si sono interessati al fantacalcio, malgrado la crescente popolarità e importanza del gioco, la ricerca infatti si è più concentrata su altri fantasy sport, piuttosto che su domini simili come i videogiochi, il gioco d'azzardo e l'uso di Internet.
Tuttavia, è importante notare che ci sono caratteristiche uniche del fantacalcio che possono portare a risultati contrastanti con quelli della letteratura sui videogiochi:
il giocatore di fantacalcio ha molto meno controllo sull'esito degli eventi, e quindi sul loro successo. Una mancanza di controllo è stata identificata come un fattore di rischio per la salute mentale (Yu et al., 2018) e quindi i potenziali benefici del gioco possono essere ridotti;
l'aspetto sociale intrinseco del fantacalcio (si gioca contro altri umani invece di un computer) può essere positivo, ma manca l'elemento cooperativo che alcuni ricercatori hanno suggerito essere la chiave per promuovere gli effetti benefici riscontrati nei videogiochi (Halbrook et al., 2019);
molti videogiochi vengono giocati all'interno di ambienti/modalità progettati deliberatamente che generano un'esperienza sempre più impegnativa e quindi premiano l'utente per il successo (alleviando lo stress) o penalizzano l'utente per il fallimento (aggravando lo stress). Nel fantacalcio, invece, la difficoltà del gioco stesso non cambia mai e quindi l'esperienza seguente di successo e fallimento può essere più difficile da individuare o prevedere. Questa incertezza può, ancora una volta, avere un impatto negativo sul benessere mentale dei partecipanti;
la modalità di gioco "in tempo reale" del fantacalcio rappresenta un ostacolo al binge-gaming, cioè non può essere consumato a volontà dal giocatore come con i videogiochi tradizionali, riducendo l’effetto dannoso sul benessere.
Per questi motivi Luke Wilkins e colleghi (2021) hanno deciso di condurre una ricerca online che esplorasse la relazione che c’era tra l'impegno, il tempo dedicato e il coinvolgimento nel fantacalcio (della Premier League inglese) e varie misure di salute mentale, come l’umore basso, l’ansia, lo scarso adattamento sociale e il cambiamento delle abitudini, riuscendo a coinvolgere ben 1995 giocatori.
Fantacalcio si o fantacalcio no??
In generale, i risultati di questo studio hanno rivelato che solo una minoranza di giocatori ha avuto problemi di salute mentale nei confronti del fantacalcio; tuttavia, è stato anche riscontrato che le persone che si sono impegnate di più (cioè, attraverso molto tempo trascorso a giocare, ricercare e pensare al gioco) avevano punteggi di salute mentale significativamente peggiori rispetto a quelli che si sono impegnati meno.
Nello specifico, il 44% dei giocatori assidui - ossia coloro che hanno dichiarato di aver trascorso più di 45 minuti a giocare, più di 60 a fare ricerche e più di 120 minuti a pensare al fantacalcio al giorno – o coloro che giocano più di 5 leghe contemporaneamente, hanno percepito un calo dell'umore lieve o maggiore in relazione all'andamento dei risultati. Il 34% degli utenti assidui ha anche affermato che il gioco ha causato loro almeno una debole ansia e il 37% che il fantacalcio ha disturbato le loro vite, causando ciò che i ricercatori hanno chiamato "deficit funzionale".
È interessante notare, però, che i giocatori con esperienza nel fantacalcio hanno mostrato l'effetto opposto, e questo può essere spiegato dal fatto che i partecipanti stabiliscano nel tempo meccanismi di coping o sviluppino un intorpidimento emotivo nel gioco stesso. Ad esempio, l'accettazione e il distanziamento psicologico possono essere due tecniche utili per far fronte a risultati infruttuosi nel fantacalcio (Dowsett, 2020).
Conclusioni
La ricerca futura dovrebbe continuare ad esplorare questo contesto perché sono presenti ancora pochi studi sull’argomento, inoltre dovrebbe approfondire l’impatto più olistico del fantacalcio sulla salute mentale nella vita di tutti i giorni. Infine, sarebbe interessante indagare anche come altri fattori (quali il successo nel gioco, il locus of control percepito e l'uso dei social media) possano influenzare i sentimenti, i comportamenti e le emozioni di chi gioca al fantacalcio.
È fondamentale, infatti, che i risultati dello studio presentato siano utilizzati per identificare gli individui maggiormente a rischio (cioè quelli che si impegnano a livelli eccessivi in varie attività fantacalcistiche) e aumentare non solo la consapevolezza delle potenziali conseguenze, ma anche indirizzare i soggetti ad adeguate terapie ed interventi.
Quindi, ricapitolando, le cose sono due o inizio a far fruttare la mia ventennale esperienza vivendola con più sportività oppure organizzo un team di ricerca e cerco di esplorare meglio il costrutto.
Beh, chi vuole partecipare al progetto ;) ? Puoi contattarmi qui
Bibliografia
Dowsett, R. (2020, July 6). #1 RAPTOR 101: “How to cope with unsuccessful captaincy choices and transfers in FPL”. FPL connect. https:// fplconnect.blog/2020/07/06/1-raptor-101-how-to-cope-withunsuccessful- captaincy-choices-and-transfers-in-fpl/
Halbrook, Y. J., O'Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104.
Wilkins, L., Dowsett, R., Zaborski, Z., Scoles, L., & Allen, P. M. (2021). Exploring the mental health of individuals who play fantasy football. Human Behavior and Emerging Technologies, 3(5), 1004–1022.
Yu, X., Ren, G., Huang, S., & Wang, Y. (2018). Undergraduates' belief in a just world and subjective well-being: The mediating role of sense of control. Social Behavior and Personality, 46(5), 831–840.
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